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    互联网产品设计理念有什么

  • 时间:2015-07-14 17:15:58  来源:58gu.com  作者:58GU.com小编
  • 互联网进入我们国家之后,迅速习惯我国的各行各业,更是出现了各种各样的互联网产品。那么我们说互联网产品的设计理念是什么?有哪些呢?有专家根据互联网产品中的产品机制总结出互联网产品的设计理念有以下几个方面。    1. 推搡效应。    所谓推搡效应 (Pushing effect) ,就是指把商品放在目标买主够得着的地方。这本来是商场中为增加销量而把货架放在通道旁的做法,但是因为人流拥挤不仅没增加销量反而降低了销量。这也就是所谓的因为“推搡效应”引起的销量下降现象。这种效应在互联网上也同样起作用。比如我们玩网络产品的时候,由于产品中的任务在某个场景中大量聚集,我们操作的时候就容易犯错。    联系到互联网产品的话,就是如果某个应用的功能太多,就会造成功能的聚集,就像人的聚集一样,不但不会增强用户体验,更会有反效果。解决方法很简单:1 屏蔽不必要的动作行为2. 不要聚集功能,让应用简洁化,学会减法。    2.不要有个锤子就到处找钉子,技术慎用,功能慎加。    随着移动客户端普及以及技术的进步,各种操作开始频繁应用到互联网产品之中,但是并不是所有的产品都适合的。拿产品举例吧,产品中不一定要用 3D 技术也能开发出好产品,例如二维产品植物大战僵尸,愤怒的小鸟,滥用技术只会增加开发成本,得不偿失。手机应用开发当中,一些应用或产品对于新技术的应用比较恰当,例如 Temple Run,用到了重力感应,和滑动手势操作。割绳子更是只用了滑动手势的操作,从而节省开发资金到真正产品的设计开发中。    3.网络虽然有长尾,但是注意,没有推广还是不好用。    虽然互联网产品有很多,客户需求也不尽相同,但是根据长尾理论,每个产品都会有相应的受众。但是,虽然网络让长尾变长,然而互联网产品仍然面对着推广的问题。还是产品的例子,如果你开发了一款小众产品,渴望服务于小众,那么让这一部分小众知道你的产品才是一个大问题。这时,背靠大树好乘凉就成了一句真理,你需要某个“大树”来推广,来推动你的产品。产品如此,服务于小众的产品当然也同样如此。    4.让人们继续下去,不要让人们失败。    不管是什么产品,当我们的产品给客户带来挫败感的时候,就是客户要流失的时候了。例如捕鱼达人会按时间发放金币,因而玩家不会因为“破产”而放弃产品。不让玩家产生挫败感一定要控制产品的难度,时常像捕鱼达人一样给玩家“充血”。在做产品的时候,不要以自己或者团队的思维来设置规则,要善意的引导用户,谨记,产品是给用户服务的,而不是给用户带来负担的。    5.不要让我思考。    现在的互联网产品有很多,如果我们在设置产品规则的时候设置的非常复杂,那么我们的用户也就不会在有什么兴趣了,所以我们要想办法引导用户凭感觉操作,最好能够直接上手,这才是最好的产品。这一点流氓下载网站做的“很好”,最明显的下载按钮往往是所推广的产品或者广告。例如国内某个著名软件下载网站,一个页面竟然有 6 个“立即下载”按钮…… 总之,Don’t Make Me Think.    6.注意不太明显的关联。    有一本书中曾经指出, 两件看似毫无关系的物品会出现在同一个购物篮当中, 而同时购买啤酒与尿布的消费者大多数是年轻的父亲。这体现在互联网产品中就是,这个产品中的服务或者是某一个衍生产品或者并不适合我们,但是却适合我们的朋友,那么我们也有可能会购买,这就是所谓的注意不太明显的关联,有时候这样的关联会让我们受益匪浅。page 7.平衡性。    注意产品的平衡性。这在简单的小产品中体现的并不明显,而对于大型的战略型产品尤其明显。当某个阵营的具体属性设置过高的时候,必然会造成产品各方实力不平衡,从而大量玩家涌入一个阵营或者选择同一个角色。例如三国杀这样的产品,起初的武将设置还比较合理,但随着产品追求盈利的同时,一些武将的技能开始“变态”,这就导致人民币玩家的势力增大,如果不能调整人民币玩家与免费玩家之间的关系,整体的布局一定会出现问题,如果人民币玩家过于强大,会导致用户量增长遇到瓶颈,如果人民币玩家较弱,则不能体现金钱的作用,那么花不花钱没有什么两样,玩家自然就不会花钱。作为一个产品或者产品规则的制定者,必定要平衡各方面的实力,就像古代的君王一样,要平衡两方势力,从而不会使一方独大从而威胁自己的统治地位。例如一个网络的新闻平台,类微博之类的,就要让吐槽控,知识收藏控,自我表现控,当然还有一些大的有影响的营销账号之间有平衡,具体就好似宏观调控,通过一些信息的发布,从而激起网友们的各种反应,从而平衡各方面利益。    8.成就感。    产品最主要吸引玩家的机制就是要让玩家产生成就感,而这种成就感可以由以下几种方法产生:1 对交互及时响应(可以产生小成就感)。交互要求每次点击要有及时的回应,可以是声音,震动等,就像按 android 手机的返回键时产生震动的交互。具体产品举例:Temple Run;音乐产品:qq 劲舞团,各种弹钢琴产品;不太严格的响应产品:各种体育产品,极品飞车,各种射击产品 2 人们喜欢升级,翻倍的感觉。除了积累经验,让人们升级,还要有一些中大奖的感觉,例如产品中的“几重暴击”,总之要人们有翻倍的感觉。注意,人们的感觉不是那么客观,感觉翻倍并不等同于数字翻倍,感觉中的双倍也许是数字的 3 至 4 倍,注意这个规律的应用。3. 类似于升级,对于各种称号,勋章,服饰的获得也会使玩家产生某种成就感,同时也会有一种虚荣感。 4.“殴打小朋友”的成就感。这主要体现在一些格斗产品,射击产品中,随着玩家的技术不断增强(当然这是用时间堆叠的)他能够在产品中不断取得胜利,从而击败新来玩家,产生一种可以称为“殴打小朋友”的成就感。    9.奖惩机制。    产品的奖惩机制,这等同于论坛的级别限制,以及积分下载的东西。(积分下载所利用的心理机制:人们总是希望得到一些什么,相对而言,不求回报的付出就显得难以接受,这就解释了一些运营良好的论坛或者社区的下载区能够很好维持的原因)    10.别让用户忘记。    很多产品都会经常举行一些优惠活动,用来召回老玩家。同样的,社区产品中采用的方法更为巧妙,用好友的力量来使其回归产品。对于论坛社区,采用签到给积分的方式来维持用户粘性,让其“记住”。有道云笔记让用户“谨记”的方式是“在线送使用空间”。方式各种各样,但是目的只有一个,别让用户忘记。    11.无聊的时候怎么办?    在你无所事事的时候,面对着电脑屏幕,是不是会右键然后刷新屏幕呢?这时候,是时候找点事情做了。在产品加载的中间,我们会注意到,屏幕上不仅会有一个进度条,还会有产品操作的各种提示,这样,玩家就不会产生焦躁情绪,相反,玩家会认真的“学习”产品操作注意事项。不知你是否注意到,在 qq 餐厅产品中有一个打地鼠的附加功能,这就是为无聊的时候准备的。如果一个网页,能够在访问者无聊的时候还能让其有事情做,那么一定能 hold 住其访问量。    12.细节。page 随着技术的不断进步,现在的产品或者各种应用已经不像之前小霸王产品那种低品质了,但产品类型其实并没有产生更多,这说明人们从根本上还是一样理解产品的,只是在细节上,例如音效,画面,产品情节设计,操作方式上进行了改进,从而使玩家的体验得到极大的提升。在现在的应用,网页制作中,细节的改进已经成了不可逆转的趋势,图片越来越清晰,操作响应以及切换衔接已经相当流畅。细节,再苛刻也不为过,当然,要顾及效率。
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